GAME GUIDE

FOURSTEP — 지형마다 몸이 바뀌는 원버튼 리듬 러너

GENRE리듬 러너
PLAYERS1인
INPUT버튼 하나 (탭·홀드)
VERSIONv1.2.1

FOURSTEP은 음악의 박자에 맞춰 자동으로 달리는 러너입니다. 주인공 핍(PIP)은 금속과 유리로 된 기하학적 코어로, 들판·땅굴·바다·산 지형에 들어서는 순간 그 자리에서 다른 형태로 변신합니다. 입력은 버튼 하나뿐이지만 탭과 홀드의 뜻이 형태마다 달라서, 같은 손가락으로 네 가지 다른 움직임을 익히게 됩니다.

게임 규칙

핍은 박자당 3칸씩 자동으로 전진합니다. 빠른 곡일수록 실제 속도도 빨라지고, 모든 장애물은 반 박자 간격의 격자 위에 놓여 있어 음악을 들으면 언제 눌러야 할지 감이 옵니다. 장애물에 닿거나 구덩이에 떨어지면 그 자리에서 실패하고 약 1초 뒤 처음부터 다시 달립니다. 결승 문을 지나면 클리어입니다.

지형 경계를 지나면 형태가 자동으로 바뀝니다. 플레이어가 변신을 고르는 일은 없습니다. 대신 각 지형의 처음 4박자는 장애물이 없는 안전 구간이라서, 바뀐 몸에 적응할 시간이 주어집니다. 지형에 처음 들어갈 때는 화면 위에 그 형태의 조작법이 배너로 뜨고, 같은 지형을 세 번 지나면 이름만 짧게 표시됩니다.

지형형태탭·홀드의 뜻주요 장애물
들판RUNNER (큐브)누르면 점프. 점프하다 천장에 닿으면 자력으로 붙어 천장을 달리고, 천장에서 탭하면 떨어집니다.수정 가시, 구덩이, 계단 블록, 발판, 드럼 패드, 깜빡이는 레이저, 터널
땅굴DIGGER (육각 프리즘)누르고 있는 동안 땅속 레인으로 파고들고, 떼면 지표로 떠오릅니다. 점프는 없습니다.지표의 수정 가시, 지하의 바위
바다JELLY (유리 구체)탭할 때마다 펄스로 솟구치고, 물의 저항 때문에 천천히 가라앉습니다.위·아래 산호 통로, 성게, 해류
산GLIDER (델타 기체)누르고 있으면 날개를 펴고 천천히 활공, 떼면 급강하. 땅에서 누르면 이륙합니다.바위 기둥, 매달린 바위, 상승기류

GLIDER에는 추진력이 없어서 날개를 펴도 조금씩 내려갑니다. 높은 바위를 넘으려면 바위 앞에 있는 반짝이는 상승기류 기둥 안에서 날개를 펴고 있어야 합니다. 들판의 드럼 패드는 밟기만 해도 평소 점프보다 훨씬 높이 띄워 주고, 레이저는 박자에 맞춰 켜졌다 꺼집니다.

조작법

동작키보드터치·마우스패드
누르기 (탭·홀드)Space · ↑ · W · Enter화면 아무 곳이나 탭 또는 길게 누르기아무 버튼
다시 시작R일시정지 화면의 RETRY-
일시정지Esc화면 오른쪽 위 일시정지 버튼-
재개Esc · Space · EnterRESUME아무 버튼
줌 인·아웃[ · ] · 마우스 휠두 손가락 핀치, HUD의 − / +-

줌은 60%에서 160% 사이에서 조절되고 설정에 저장됩니다. 결과 화면에서는 R·Space·Enter로 바로 재도전하고 Esc로 트랙 선택으로 돌아갑니다.

모드

트랙. SUNRISE HOP(112 BPM)부터 STARFALL(144 BPM)까지 6개 트랙이 있습니다. 앞 트랙을 60% 이상 달리거나 클리어하면 다음 트랙이 열립니다. 트랙이 뒤로 갈수록 지형 수가 3개에서 5개로 늘고 난이도 구간도 올라갑니다.

DAILY. 날짜를 시드로 매일 새 코스와 새 곡이 만들어집니다. BPM, 조, 코드 진행, 드럼 스타일, 가운데 세 지형의 순서가 그날 시드로 정해지고, 처음과 끝은 항상 들판입니다. 하루 동안의 최고 진행률이 따로 저장됩니다.

연습 모드. 트랙 선택 화면에서 켭니다. 지형마다 체크포인트가 생겨 실패하면 마지막으로 들어간 지형의 시작점에서 다시 달립니다. 연습 중의 기록은 저장되지 않습니다.

SPEED. 100·125·150·175·200% 다섯 단계입니다. 곡의 템포와 진행 속도가 같은 비율로 빨라지며, 일시정지 화면에서 바꾸면 그 자리에서 새 템포로 이어집니다. 코스 모양은 그대로이고 시간만 빨라집니다.

점수와 기록

점수는 소스 코드의 계산식을 그대로 옮기면 다음과 같습니다. s는 속도 배율(1~2)입니다.

항목점수
음표 ♪ 수집100 × (0.5 + 0.5s), FEVER 중 2배
PERFECT50 × min(콤보, 10), FEVER 중 2배
CLOSE! (장애물을 아슬아슬하게 스침)25
실패했을 때도달 % × 10 × s
클리어1000 × s + 최대 콤보 × 20

PERFECT는 누르는 순간이 반 박자 격자에서 0.09박 이내일 때 나오고 콤보가 1 오릅니다. 0.2박 넘게 어긋나면 콤보가 0이 됩니다. PERFECT 8연속이면 FEVER가 켜져 점수가 2배가 되고 음악과 화면이 달아오르며, 콤보가 끊기면 꺼집니다. 트랙별로 최고 진행률, 클리어 여부, 시도 횟수, 최고 점수가 브라우저에 저장되고 결과 화면의 SHARE로 기록을 텍스트로 공유할 수 있습니다.

공략 팁

자주 묻는 질문

Q. 이 코스는 정말 통과할 수 있나요?
네. 모든 코스는 생성될 때 솔버가 실제 게임과 같은 물리로 통과 경로를 찾은 것만 채택됩니다. 게다가 장애물을 형태별로 0.4~0.55칸 더 크게 잡은 상태에서 풀기 때문에 입력이 조금 어긋나도 통과할 여유가 있습니다. 타이틀 화면 뒤에서 자동으로 달리는 핍이 바로 그 솔버의 경로를 따라가는 모습입니다.

Q. 소리를 끄면 박자가 어긋나나요?
게임 시계는 소리가 켜져 있으면 오디오 시계를, 꺼져 있으면 브라우저의 고정밀 타이머를 기준으로 합니다. 소리 없이도 장애물 배치는 반 박자 격자를 그대로 따르므로 플레이에는 지장이 없지만, 음악을 듣는 편이 타이밍을 잡기 훨씬 쉽습니다.

Q. 기록은 어디에 저장되나요?
계정이 없고 서버로 보내지도 않습니다. 설정, 트랙별 기록, DAILY 기록은 모두 이 브라우저의 localStorage에만 저장됩니다. 브라우저 데이터를 지우면 기록도 사라집니다.

Q. 화면이 끊겨요.
그래픽 품질이 AUTO일 때는 3초마다 프레임 속도를 재서 초당 38프레임 아래로 떨어지면 글로우와 입자를 줄인 가벼운 모드로 바꾸고, 55프레임을 넘으면 다시 원래 품질로 돌립니다. 타이틀 화면의 MOTION 버튼으로 연출을 줄이거나, 기기의 동작 줄이기 설정이 켜져 있으면 화면 기울기가 꺼지고 입자도 줄어듭니다.

이 게임의 제작 노트